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Wahrnehmungslabor 3D

Essay von Jan Distelmeyer

3D war und ist mehr als ein dem Film aufgepfropfter Spezialeffekt im Dienst eines digitalen Turbokapitalismus. Die Klagen über Kopf- und Nasenrückenschmerzen, über brillenbedingte Sichteinschränkungen und Trübungen des Bildes (muddy water!) sind leiser geworden. Auch am Verschwinden der notorischen Bewegungsunschärfe und an der Erhellung des Bildes wird emsig gearbeitet, etwa mit high frame rate. Und der zunächst vielfach kritisierte Cardboard-Effekt – der Eindruck in die Tiefe gestaffelter, scherenschnittartiger Flächen – ist zu einer vielfältig einsetzbaren Stilform geworden, wie uns etwa Scorseses Hugo zeigt. Höchste Zeit für ein Wahrnehmungslabor, das Gelegenheit gibt, die sich in 3D ausbildenden Raumformen und Raumskulpturen – als neue «Grundform des Kinos» (Distelmeyer) – zu erfahren und mit Experten aus Theorie und Praxis zu diskutieren, entlang von Fragen wie zum Beispiel diesen:

 

Setzt uns 3D in ein neues Verhältnis zum Film und dessen Geschichte? Wie gestaltet sich die Verschränkung von Kinoraum und Raumillusion? Und was geschieht, wenn mit digitaler Bildtechnologie eine räumliche Darstellung Wirklichkeit wird, von der schon die Höhlenmalerei und George Méliès träumten; was, wenn die Grenzenlosigkeit des Alls plötzlich auf (und jenseits) der Leinwand erfahrbar wird? Falls Raumillusion und Immersion immer schon Effekte des Kinos waren, geht es dann mit 3D wirklich nur um deren Perfektion? Oder geht es um ganz andere Erfahrungsqualitäten, mehr Künstlichkeit auch: um neue Verhältnisse zur Flächigkeit? Welche Umgestaltungen des Verhältnisses von Optik und Haptik bringen die neuen Modellierungsmöglichkeiten mit sich? Geht es bloss um hervorspringende Schwerter und Tentakel, die unsere Nase kitzeln sollen – sprich: um Nähe –, oder eher um Aquariums- blicke in die Tiefe – um Distanz? Welche Effekte haben die neuen Raumbildlichkeiten und Bildräumlichkeiten auf die Narration? Müsen neue Erzählweisen entwickelt werden? Was erzählt uns der Raum über uns und unser Verhältnis zur Welt, und welche Affekte und Zeiterfahrungen sind da im Spiel?

«Was Kino überhaupt ist, war und sein soll» muss neu definiert werden, schreibt Jan Distelmeyer in seinem Begleittext zum Wahrnehmungslabor 3D, das Bildrausch zusammen mit dem Medienwissenschaftlichen Seminar der Universität Basel und eikones einrichtet. Fest steht am Anfang dieses Labors nur, dass 3D einen neuen «Rahmen» setzt, eine «neue Möglichkeitsbedingung aller Bilder». Der Rest wird sich zeigen, im Ausprobieren von Blickrichtungen und Raumgefühlen zwischen Spektakel und Narration, Autorenfilm und Populärkultur, Kalkül und künstlerischem Überschuss. 

 

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Im fünften Jahr nach Avatar – Aufbruch nach Pandora, Up und Monsters vs. Aliens hat sich die Aufregung etwas gelegt. Die Sensationsbefeuerung der «dritten Revolution des Kinos», die digitales 3D (D3D) uns sein soll, hat das industriell-hysterische Scooter-Stadium (Hyper, Hyper!!) hinter sich gelassen. Und auch die Mahner vor den flachen Inhalten eines raumgreifenden Effektkinos prägen nicht mehr das Bild. Zweieinhalb Jahre ist es her, dass Fritz Göttler in der «Süddeutschen Zeitung» für seine «Abrechnung» mit «dem 3D-Kino» den inzwischen verstorbenen Roger Ebert zitierte. Dieser hatte 2011 zusammen mit Walter Murch diagnostiziert, die 3D-Technologie passe einfach nicht zu unseren Gehirnen. Punkt. Was auch immer in unseren Gehirnen seitdem passiert ist: Die D3D-Welle hält jetzt schon länger an als das so kurze wie heftige und durchaus folgenreiche Aufbranden von 3D-Filmen Mitte der 1950er-Jahre. Das dreidimensionale Feuer aus House of Wax (1953) begann bereits ein Jahr später langsam, aber sicher auszuglühen, während die gegenwärtige Filmindustrie auch künftige Massivinvestitionen und Mehrwertversprechen wie The Avengers 2, Jurassic World (beide 2015) oder die zwei Avatar-Fortsetzungen (2016 –2017) konsequent in Stereoskopie plant. D3D bleibt eine regelmässige Blockbuster-Erscheinungsform und hat es – von Wim Wenders’ Pina (2011) über Ang Lees Life of Pi (2012) bis zu Alfonso Cuaróns Gravity (2013) – längst auch publikumswirksam in die Ausläufer des sogenannten Arthouse geschafft. Mit Gravity gewann 2014 zum ersten Mal ein 3D-Film die meisten Oscars der Saison.

 

Unabhängig davon, wie gross man die Veränderung einschätzen mag, die D3D dem Kino heute bedeutet, fragt eine Veränderung immer danach, was sich da eigentlich verändert hat. Sie könnte hier Anlass zu einer Debatte sein, was Film und was Kino überhaupt ist, war und sein soll – und dazu braucht es kein Schlagwort wie Postkinematografie. Es gilt, neu über Film als Kulturtradition, Kunstform, Technik, Idee und Industrie nachzudenken und von hier aus seine neue Dimensionalität zu diskutieren. D3D hingegen lediglich als neuen Spezialeffekt abzutun hiesse, von einem überzeitlichen Verständnis «des Films» auszugehen, einem Medium, das nun nur neue Zusätze und beliebig einsetzbare Gimmicks erhielte. Tatsächlich aber geht es bei D3D ja nicht um ein momentanes Auftauchen bestimmter Erscheinungen innerhalb eines Filmereignisses. Ebenso wenig wie die 3D-Brille immer nur für Sekunden spektakulärer Sensationen (Explosionen, Fahrten, Flüge usw.) aufgesetzt wird, sondern eben auf der Nase bleibt, wird auch im Vorführraum nicht zwischen zwei Modi hin- und hergeschaltet. Natürlich gibt es ostentative 3D-Szenen, die mehr als andere die Leistungsfähigkeit der Technologie ausstellen sollen. Wer sich an die Anfangsschlacht von J. J. Abrams’ Star Trek Into Darkness (2013) oder an den Eröffnungsflug in das Uhrwerk von Martin Scorseses Hugo (2012) erinnert, weiss, wovon ich rede. D3D bildet also vielmehr den grundsätzlichen Rahmen, oder besser: die Möglichkeitsbedingung aller Momente, die diese Filme zu bieten haben. Warum ich es für wichtig halte, D3D als Dispositiv und damit als einen neuen Bedingungsrahmen für Film und (Bewegt-)Bilder zu verstehen, hängt auch damit zusammen, dass die gegenwärtige 3D-Entwicklung alles andere als auf das Kino oder auch andere Formen von Unterhaltung oder Popkultur beschränkt ist. Von Heimkino über Spielkonsolen (wie z. B. Nintendo 3DS) bis zu kommenden Werbedisplays wird der nächste grosse Markt im auto-stereoskopischen D3D («3D ohne Brille!») gewittert. Und auch die Forschung zu dreidimensionalen Repräsentationen und autostereoskopischen Displays «für räumliche Arbeitswelten» läuft auf Hochtouren; ihr Nutzen für Medizin und Militär, Stadtplanung und Raumüberwachung, Katastrophenschutz und Datenvisualisierung ist offensichtlich.

 

Gerade weil also die dreidimensionalen Bilder heute weder rein kinematografisch noch postkinematografisch sind und sein werden, ist es so interessant, wie das Kino mit dieser Bedingung umgeht. Das gegenwärtige 3D-Dispositiv, das aus Erfindungen, Apparaten, Anwendungen, Architekturen, Ideen, Praktiken, Verwaltungen und Diskussionen ein vielfältiges Bedingungsgefüge bildet, feiert sich immer noch am massenwirksamsten im Kino. Hier zeigt 3D dem Film, was es ihm zu bieten hat. Und vielleicht entstand das Spezialeffekt-Missverständnis ja auch daraus, dass sich die 3D-Filme bislang eher wenig für den Rest der 3D-Welt jenseits des (Heim-)Kinos zu interessieren scheinen. Obwohl: Weitsichtig hatte schon Avatar die Einführung seiner neuen Technologie mit Medizin, Geologie und dem Militär verknüpft. Nicht zufällig waren dort auch dreidimensionale Computer-Interfaces zu bestaunen. Viele 3D-Fantasien des Kinos kreisen seitdem begeistert um die neuen Möglichkeiten ihres Repertoires und nutzen neue Ausdrucksformen ihres Zugangs zur Welt – allerdings oft ohne die Frage in den auf uns zukommenden Vordergrund zu rücken, ob sich die Welt nicht gerade im 3D-Hype radikal verändert. Was sind das für Blicke auf Mensch und Welt (und Gott?), die so umfassend in die Tiefe, in die Feinheiten und ins Detail zielen? Mit welchen Bildern von der Welt und uns versuchen wir uns und die Welt zu verstehen?

 

Eine Aussicht darauf tut sich in Gravity auf. Gleich zu Beginn ist der Raum unendlich tief und ohne Halt, ist der Weltraum wie ein schwarzes Loch, in dem wir – wenn nicht ein Planet uns schützt – nichts verloren haben und wir leicht verloren gehen. Dann ist da die langsame schwebende Kamerabewegung auf den Helm von Dr. Ryan Stone (Sandra Bullock) zu. Schwerelos folgt die Kamera der trudelnden Gestalt, verloren und doch zielstrebig, kommt schliesslich an und gleitet in den Helm hinein, um von dort zurückzublicken. Damit ist alles nicht gesagt, sondern gezeigt. Dieser Zustand hat keine Geschichte, keine Ethnie, kein Geschlecht, kein Alter, ist einfach da, wie man sieht und fühlt. Leben und Mensch entziehen sich für einen Moment der festen Zuschreibung, sind nicht geerdet. Nach diesem Moment muss alles, was Gravity später an Geschichte, geschlechtlich definierten Körpern und an klassisch biografischer Sinnstiftung auftürmt, unpassend und klein werden. Und so unnötig: Gibt es denn mehr «Human Interest» als das Gefühl, allein im Weltraum verlustig zu gehen? Hier konkurrieren Weltbilder, und wir können erahnen, was auf dem Spiel steht, wenn die klassische Erzählung am Ende immer triumphieren sollte. Momente wie diese machen neugierig darauf, wie sich künftige Filme mit sich und der Welt mittels einer Technologie arrangieren werden, die auf beides einwirkt. Was ein 3D-Film ist, wissen wir vielleicht noch gar nicht.

 

 

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